Bu site emekli olmuştur. Arşiv amaçlı olarak BT AKADEMİ sponsorluğunda yayın hayatına devam etmektedir.




C#nedir?com
 
YAZAR HAKKINDA
Çiğdem Çavdaroğlu
Çiğdem Çavdaroğlu
http://www.csharpnedir.com/
İletişme geçmek için tıklayın.
28 Makalesi yayınlanmakta.
Yazar hakkında detaylı bilgi için tıklayın.
Yayınlanan diğer makaleleri için tıklayın.
İlgili etiketler: arasinda belirler. boyunca boyutlu burada degerler derinlik ekseni fonksiyonlari fonksiyonu fonksiyonunu glbegin parametre sembolik tamponu C / Sys Prog. Çiğdem Çavdaroğlu
 
YAZI HAKKINDA
Türü : Makale
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
Seviyesi : İleri
Kategori : C / Sys Prog.
Yayınlanma Tarihi : 22.8.2005
Okunma Sayısı : 59275
Yorum Sayısı : 0     yorum yaz
Site İçi AramaSİTE İÇİ ARAMA
Üye Girişini AçÜye GİRİŞİ
Üye girişi için tıklayın.
Kullanıcı Adı
Şifre
 
Beni her zaman hatırla
Bir hafta boyunca kullanıcı bilgilerinizi kullanıcı çıkışı yapana kadar hatırlar. (Paylaşılan bilgisayarlarda önerilmez.)
 
Şifremi / Kullanıcı Adımı unuttum.
 
.net TV RSS Serbest KÖŞE (?)
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
emre TAŞ
Silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
Makale Gönder Bende Yazmak İstiyorum
.net TV RSSBlogroll
Turhal Temizer
Conda install environment.yml Package 29.3.2024
Turhal Temizer
Mac OS/X Removing CUDA 29.3.2024
Burak Selim Şenyurt
Kurumsal Yazılımcının Oyun Geliştirme ile İmtihanı 29.3.2024
Burak Selim Şenyurt
Matematik ve Oyun Programlama - Missile Command - Final 29.3.2024
  Diğer Herşey
Sponsorlar
BT Akademi
Medya Portakal
Video Hosting Sponsoru
Csharpnedir.com bir Ineta üyesidir
Uzman Abi
Her Yönüyle C# - Sefer Algan
C ve OpenGL : Üç Boyutlu Çizimlere Giriş
 
Kapat
Sayfayı Yazdır Sık Kullanılanlara Ekle Arkadaşıma Gönder MySpace Del.Ico.Us Digg Facebook Google Mixx Reddit StumbleUpon
OpenGL’in çizim fonksiyonlarını ve temel geometrik şekillerin çizimi için bu fonksiyonların nasıl kullanılacağını ele almıştık. Temel geometrik şekillerin çizimi ile ilgili yazımızda oluşturduğumuz şekiller iki boyutlu idi. OpenGL üç boyutlu çizimi de destekleyen bir kütüphanedir. Bu yazımızda üç boyutlu çizimin nasıl yapılacağını ele alacağız.

OpenGL’de iki boyutlu çizim için çizimin başladığını ve sonlandığını belirten OpenGL kütüphanesi fonksiyonları arasında, ne çizeceğimizi bir sembolik sabitler ile ifade ettikten sonra glVertex2f fonksiyonunu kullanmıştık. Üç boyutlu çizim için de bu fonksiyonun glVertex3f isimli versiyonunu kullanacağız. Bu fonksiyon, x ve y koordinat değerlerinin yanısıra bir de z koordinat değerini parametre değişkeni olarak alır. Burada z değeri, çizimin üçüncü boyutunu yani noktanın ekrandaki derinliğini belirler. OpenGL ile üç boyutlu çizime başlamadan önce ekran ile ilgili birtakım ayarlamaların yapılması gereklidir. Bu ayarlamalar genellikle çizimin daha iyi görünmesi için düşünülmüştür. Bu ayarlamaların bir kısmı Derinlik Tamponu (Depth Buffer) ile ilgilidir. Derinlik Tamponu, ekran üzerindeki tabakalar (katmanlar - layers) olarak düşünülebilir. CAD programlarının birçoğunda da tabaka kavramı kullanılmıştır. Objeler belli özelliklerine göre ayrı tabakarlarda çizilirler. Tabakalar da çizim önceliğine göre sıralanarak ekranda hangi objenin daha üstte, hangi objenin daha altta çizileceği belirlenir. Tabaka kavramı sayesinde objelere özelliklerine göre erişim işlemleri de kolaylaşır. Burada bahsettiğimiz derinlik kavramı da, tamamen üçüncü boyutla ilgili olarak hangi objenin daha önde hangisinin daha arkada çizileceğini belirler. Üçüncü boyutu da ekran yüzeyinin normal doğrusu olarak düşünebiliriz. Üç boyutlu OpenGL programlarının tamamında derinlik tamponu kullanılır. Uygulamaya geçmeden önce derinlik tamponu ile ilgili fonksiyonların prototiplerine ve ne iş yaptıklarına bakalım.

void glClearDepth(GLclampd depth); Derinlik tamponunun temizlenme değerini belirler. Bu değer, glClear fonksiyonunun derinlik tamponu için kullandığı değerdir. 0-1 arasında değişir. Derinlik tamponu temizleme değeri, glGet fonksiyonuna GL_DEPTH_CLEAR_VALUE parametresi geçilerek öğrenilebilir. Bu fonksiyon, glBegin ve ona ilişkin glEnd fonksiyonları arasında çağrılırsa hata oluşur.
void glDepthFunc(GLenum function); Derinlik tamponu karşılaştırmaları için kullanılacak fonksiyonu belirler. Bu fonksiyonlar, tampondaki z değeri ile o anda gelen z değerini karşılaştırırlar. Fonksiyona parametre olarak geçilebilecek fonksiyonlar sembolik sabit olarak belirtilmiştir. Bu karşılaştırmaların yapılabilmesi için derinlik testinin çalıştırılabilir hale getirilmesi gereklidir. Bunun için de glEnable fonksiyonu, GL_DEPTH_TEST sembolik sabiti parametre olarak geçilerek çağrılır. Derinlik testi varsayılan olarak çalışmaz (disable) durumdadır. Bu fonksiyon, glBegin ve ona ilişkin glEnd fonksiyonları arasında çağrılırsa hata oluşur.
Ekranı çizime hazırladığımız fonksiyon içerisinde, yukarıda bahsettiğimiz fonksiyonları da kendi belirlediğimiz değerlerle çağırarak gerekli ayarlamaları yapabiliriz. Önceki yazılarımızda yaptığımız uygulamalarda ekranı hazırladığımız fonksiyonun ismi InitializeGL idi. Şimdi bu fonksiyonu yeni uygulamamıza uyarlayalım :

int InitializeGL(GLvoid)
{
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
    return TRUE;
}
Önce glClearColor fonksiyonunu çağırarak ekranı siyaha boyuyoruz. Burada ilk üç parametrenin değerini değiştirerek farklı renklerde ekranlar elde edilebilir. Parametre olarak geçilecek değerler 0 ile 1 arasında bir değer olmalıdır. glClearDepth fonksiyonunu 1.0 değeri ile çağırarak derinlik tamponunun temizlenmesini sağlıyoruz. Derinlik testinin yapılabilmesi için GL_DEPTH_TEST sembolik sabitini, glEnable fonksiyonuna parametre olarak geçerek çağırıyoruz. Daha sonra glDepthFunc fonksiyonu ile derinlik testinde kullanılacak fonksiyonu belirtiyoruz. Burada parametre olarak geçilen GL_LEQUAL sembolik sabitinin belirttiği derinlik testi fonksiyonu, o an gelen z değeri, tamponda saklanan z değerine eşit ise veya ondan daha küçükse başarılı olur. Sonraki adımda çağrılan glHint fonksiyonu, perspektif ayarlamalarını yapar. Burada parametre olarak geçilen değerler ile en iyi perspektifin sağlanması isteği iletilmiştir. Bu fonksiyon performans düşüklüğüne neden olabilir, ancak görünüşü daha iyi hale getirir. Ekran ile ilgili ayarlamalarımızı yaptıktan sonra çizim fonksiyonumuza geçebiliriz. Uygulamamızda önce tabanı kare olan yüzeyleri üçgen olan bir prizma çizelim. Bunun için çizime başlarken üçgen çizeceğimizi belirten GL_TRIANGLES sembolik sabitini kullanacağız.

//...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
glRotatef(25.0,0.0f,1.0f,0.0f); glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(0.5f,0.2f,0.5f);
glVertex3f(2.0f,1.0f,0.0f);
glColor3f(0.6f,0.0f,0.1f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);
glColor3f(0.5f,0.2f,0.0f);
glVertex3f(3.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(0.0f,0.5f,0.9f);
glVertex3f(2.0f,1.0f,0.0f);
glColor3f(0.9f,1.0f,0.2f);
glVertex3f(3.0f,-1.0f,1.0f);
glColor3f(0.2f,0.8f,0.0f);
glVertex3f(3.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.0f,0.5f,0.4f);
glVertex3f(2.0f,1.0f,0.0f);
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
glVertex3f(3.0f,-1.0f,-1.0f);
glColor3f(0.2f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(2.0f,1.0f,0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glEnd();
//...

Her bir noktayı belirtmeden önce glColor3f fonksiyonunu çağırarak köşe renklerinin farklı olmasını sağlıyoruz. Burada noktaların koordinat değerlerini üçgenler oluşturacak şekilde hesaplıyoruz. Noktaların z değerlerinin farklı olması ile şekil derinlik kazanıyor. glTranslatef fonksiyonu x, y ve z eksenleri boyunca öteleme işlemi yapar. Yukarıdaki parametreler ile ekran üzerinde x ekseni boyunca 1.5 birim sola öteliyoruz, y ekseni boyunca öteleme yapmıyoruz, z ekseni boyunca 6 birim öteleme yapıyoruz. z ekseni boyunca yapılan ötelemeler ekrana yakınlaşmayı veya uzaklaşmayı belirler. z ekseni boyunca yapılacak ötemele işlemi için negatif değer girilmesi derinliği artırır, pozitif değer girilmesi derinliği azaltır. (Yani negatif değer girdiğimizde ekrana daha uzaktan bakarız.) x ekseni boyunca girilen pozitif değerler sağa ötelemeyi, negatif değerler ise sola ötelemeyi belirtir. y ekseni boyunca girilen pozitif değerler yukarıya doğru ötelemeyi, negatif değerler aşağıya doğru ötelemeyi belirtir. Öteleme işlemini de yaptıktan sonra glRotatef fonksiyonu ile şekli x, y ve z eksenleri etrafında döndürüyoruz. Bu fonksiyona geçilen ilk parametre döndürme açısını belirtir. Yukarıda kullandığımız değerler ile şekli (0.0,1.0,0.0) noktası etrafında 25 derece döndürüyoruz. Döndürme işlemini de yaptıktan sonra glBegin ve glEnd fonksiyonları arasında üçgen yüzeylerimizin köşe koordinatlarını belirtiyoruz. Bu kod çalıştırıldığında ekranda göreceğimiz çizim şöyle olacaktır :



Şimdi bir küp oluşturmak için glBegin fonksiyonunu GL_QUADS sembolik sabitini parametre olarak geçerek çağıralım ve kübün altı yüzeyinin köşe noktalarının koordinat değerlerini verelim. Kübü de üç boyutlu çizeceğimiz için glVertex3f fonksiyonunu kullanmalıyız. Fonksiyona z değeri olarak noktaların derinlik değerlerini geçeceğiz.

//...
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.0f,0.5f,0.1f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f); glColor3f(0.0f,0.4f,0.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.0f,0.2f,0.7f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(0.0f,0.0f,0.5f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);

glColor3f(0.8f,0.1f,0.2f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,1.0f);

glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,-1.0f);
glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,1.0f);
glVertex3f(1.0f,-1.0f,-1.0f);

glEnd();
//...
glColor3f fonksiyonunu çağırdıktan sonra sırasıyla bir yüzeyin dört köşe noktası için koordinat değerlerini glVertex3f fonksiyonu ile belirtiyoruz. Böylece her yüzey bir ve birbirinden farkl ırenge sahip olmaktadır. Şekli üç boyutlu olarak daha iyi bir biçimde görebilmek için glTranslatef fonksiyonu ile 50 derece döndürüyoruz. Bu çizim sonrasında ekran görüntümüz ise şöyle olmaktadır :



glDepthFunc fonksiyonuna farklı sembolik sabitleri parametre olarak geçerek ön yüzeylerin arka yüzeylerden daha arkada görünmesini sağlayabiliriz. Eğer yüzey olarak bir görüntü istemiyorsak, yani yüzeylerin boyanmamasını istiyorsak sadece yüzeyi sınırlayan çizgileri belirtmemiz gereklidir. Bir başka seçeneğimiz ise yine şekli yüzey olarak çizip, yani GL_QUADS ile çizime başlamak, ancak çizimden hemen önce poligon (çoklu doğru) modunu değiştirmektir. Poligonun çizim modunu değiştirmek için OpenGL kütüphanesinin glPolygonMode fonksiyonu kullanılabilir. Bu fonksiyon, poligonun çizim stilini ayarlamamızı sağlar. Çizilen şekillerin her yüzeyinin içinin boyanması, içinin boş bırakılıp çizgiler ile sınırlanması ya da sadece noktalar ile belirtilmesi gibi seçenekler belirtebiliriz. Bu fonksiyonun prototipini inceleyelim :

void glPolygonMode(GLenum face, GLenum mode); Fonksiyonun ilk parametresi, belirtilen stilin poligonun hangi yüzeylerine uygulanacağını belirler. Bu parametre yerine geçilebilecek bazı sembolik sabitler tanımlanmıştır. Bunlar GL_FRONT, GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK sembolik sabitleridir. İsimlerinden de anlaşılacağı üzere ilk sembolik sabit seçimin poligonun ön yüzeylerini etkilemesini, ikinci sembolik sabit poligonun arka yüzeylerini etkilemesini, son sembolik sabit ise hem ön hem de arka yüzeylerini etkilemesini sağlar. İkinci parametre ise seçilen stili belirler. Bu stil bilgisi için de bazı sembolik sabitler tanımlanmıştır. Bu sembolik sabitler, GL_POINT, GL_LINE ve GL_FILL olarak isimlendirilmiştir. GL_POINT stili, poligonun sadece köşe noktalarının, yani poligonu sınırlayan çizgilerin kontrol noktalarının işaretlenmesini sağlar. GL_LINE stili, sadece poligonu sınırlayan kenarların işaretlenmesini sağlar. Bu stilde yüzeyler boyanmaz ve poligon bir iskelet görünümü alır. GL_FILL stili ise yüzeylerin boyanmasını sağlar. Bu fonksiyon glBegin ve ona ilişkin glEnd fonksiyonları arasında çağrılmamalıdır. Çizime başlanmadan önce çağrılmalıdır.
Yukarıdaki çizimlerde, yüzeylerin boyanmamasını ve şeklin iskelet görünümünde olmasını sağlamak için glBegin fonksiyonlarından önce aşağıdaki kodu eklemeliyiz :

//...
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glBegin(...)
//...
glPolygonMode fonksiyonuna etkide bulunulacak yüzeyleri belirten parametre için GL_FRONT_AND_BACK sembolik sabitini, çizim stili parametresi için de GL_LINE sembolik sabitini geçtik. Yani poligonlarımızın tüm yüzeyleri sadece kendilerini sınırlayan çizgiler işaretlenerek çizilecektir. Bu seçenekler belirtildikten sonra küp için elde edilen ekran görüntüsü aşağıda solda, prizma için elde edilen ekran görüntüsü ise aşağıda sağda görülmektedir :

  

Görüldüğü üzere poligonlara ait yüzeyler sadece onları sınırlayan kenarlar işaretlenerek çizilmiştir ve yüzey içleri boyanmadan bırakılmıştır. Bu yazımızda yapmış olduğumuz prizma uygulamasını indirmek için burayı, küp uygulamasını indirmek için burayı tıklayabilirsiniz. Bir yazımızın daha sonuna geldik, herkese mutlu ve serin günler dilerim..

Kaynaklar :

  • www.nehe.gamedev.net
  • OpenGL Yardım Sayfaları
Makale:
C ve OpenGL : Üç Boyutlu Çizimlere Giriş C ve Sistem Programlama Çiğdem Çavdaroğlu
  • Yazılan Yorumlar
  • Yorum Yaz
Bu konu hakkında yayınlanan yorum bulunmamaktadır.
"Yorum Yaz" tabını kullanarak sizde yorumlarınızı yazabilirsiniz.
Yorum yazabilmek için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi için tıklayın.
Üye değilseniz Üyel Ol linkine tıklayarak üyeliğinizi hemen başlatabilirisniz.
 
  • Bu Konuda Son 10
  • Eklenen Son 10
  • Bu Konuda Geçmiş 10
Bu Konuda Yazılmış Yazılmış 10 Makale Yükleniyor
Son Eklenen 10 Makale Yükleniyor
Bu Konuda Yazılmış Geçmiş Makaleler Yükleniyor