Bu site emekli olmuştur. Arşiv amaçlı olarak BT AKADEMİ sponsorluğunda yayın hayatına devam etmektedir.




C#nedir?com
 
YAZAR HAKKINDA
Sefer Algan
Sefer Algan
http://www.seferalgan.com
İletişme geçmek için tıklayın.
71 Makalesi yayınlanmakta.
Yazar hakkında detaylı bilgi için tıklayın.
Yayınlanan diğer makaleleri için tıklayın.
İlgili etiketler:  C# / VC#/.NET Sefer Algan
 
YAZI HAKKINDA
Türü : Makale
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
Seviyesi : Başlangıç
Kategori : C# / VC#/.NET
Yayınlanma Tarihi : 29.6.2003
Okunma Sayısı : 23973
Yorum Sayısı : 3     yorum yaz
Site İçi AramaSİTE İÇİ ARAMA
Üye Girişini AçÜye GİRİŞİ
Üye girişi için tıklayın.
Kullanıcı Adı
Şifre
 
Beni her zaman hatırla
Bir hafta boyunca kullanıcı bilgilerinizi kullanıcı çıkışı yapana kadar hatırlar. (Paylaşılan bilgisayarlarda önerilmez.)
 
Şifremi / Kullanıcı Adımı unuttum.
 
.net TV RSS Serbest KÖŞE (?)
Serbest Köşede C#nedir?com üyelerinin hazırladıkları yazılar yayınlanır. Bu yazılar editör incelemesine girmeden yayınlanır.
emre TAŞ
Silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
emre TAŞ
silindi
emre TAŞ
yazının devamı >
Makale Gönder Bende Yazmak İstiyorum
.net TV RSSBlogroll
Turhal Temizer
Conda install environment.yml Package 21.12.2024
Turhal Temizer
Mac OS/X Removing CUDA 21.12.2024
Burak Selim Şenyurt
Rust ile ECS Yaklaşımını Anlamak 21.12.2024
Burak Selim Şenyurt
Birlikte Rust Öğrenelim Serisi 21.12.2024
  Diğer Herşey
Sponsorlar
BT Akademi
Medya Portakal
Video Hosting Sponsoru
Csharpnedir.com bir Ineta üyesidir
Uzman Abi
Her Yönüyle C# - Sefer Algan
C#'ın Gelecekteki Özellikleri
 
Kapat
Sayfayı Yazdır Sık Kullanılanlara Ekle Arkadaşıma Gönder MySpace Del.Ico.Us Digg Facebook Google Mixx Reddit StumbleUpon

Bildiğiniz gibi C# dili 2001 yılında Microsoft tarafından çıkarılan ve nesne yönelimli programlama tekniğine %100 destek veren bir programlama dilidir. C#, programcılara sunulduğundan beri bir çok programcının dikkatini çekmiştir. Bu ilgide en önemli neden herhalde C# dilinin kendinden önce çıkarılmış olan JAVA ve C++ dillerini örnek almasıdır. Evet C# modern çağın gerektirdiği bütün yazılım bileşenlerini içermekle beraber eski programlama dillerinde bulunan iyi özellikleri de yapısında barındırmaktadır. Microsoft ve C# dil tasarımcıları her geçen gün yeni piyasa araştırmaları yaparak dile katabilecekleri özellikleri tartışmaktadırlar. Bu amaçla C# dilinin tasarımcıları yakın bir zaman içinde C# diline eklemeyi düşündükleri yeni özellikleri bildirmişlerdir. Bu yazıda muhtemelen "VS.NET for Yukon(VS.NET Everett'ten sonraki versiyon)" ile birlikte uygulamaya konulacak C# dilinin muhtemel özelliklerini özetlemeye çalışacağım. Bu bildirinin tamamını C# topluluğunun resmi sitesi olan www.csharp.net adresinden okuyabilirsiniz.

C# diline yakın bir zamanda eklenilmesi düşünülen özellikler 4 ana başlık altında toplanmıştır. Bu özellikler temel olarak aşağıdaki gibidir.

1 - Generics (Soysal Türler)

2 - Iterators

3 - Anonymous Methods (İsimsiz-Anonim- Metotlar)

4 - Partial Types (Kısmi Türler)

Bu yazıda yukarıda başlıklar halinde verilen her bir konuyu ayrıntılı olarak inceleyip, programcıya ne gibi faydalar sağlayabileceğini ve programların performansına nasıl etki edeceğine değineceğim.

1 - Generics


Profesyonel programlamada, türden bağımsız algoritma geliştirme önemli bir tekniktir. Türden bağımsız algoritmalar geliştirici için büyük kolaylıklar sağlamaktadır. Söz gelimi iki int türden sayının toplanmasının sağlayan bir fonksiyonu yazdıktan sonra aynı işlemi iki double türden sayı için tekrarlamak zaman kaybına sebep olacaktır. C++ dilinde türden bağımsız algoritma kurabilmek için şablon(template) fonksiyonları ve şablon sınıfları kullanılmaktadır. C#, türden bağımsız algoritma geliştirmeye doğrudan destek vermiyor olsada dolaylı yollardan türden bağımsız işlemler yapabilmek mümkündür. Bu işlemler C#'ta "Her şey bir Object'tir" cümlesinin altında yatan gerçekle halledilmektedir. C#'ta herşeyin bir nesne olması ve her nesnenin ortak bir atasının olması ve bu atanın da Object sınıfı olması bu cümlenin altında yatan gerçektir. Dolayısıyla herhangi bir türe ait referansı Object referasnlarına ataybiliriz. Yani bir bakıma türden bağımsız bir işlem gerçekleştirmiş oluyoruz. Söze gelimi Object türünden bir parametre alan bir fonksiyonu dilediğimiz bir nesne referansı geçebiliriz. Temel(base) sınıfa ait referanslara türeyen(inherited) sınıf referanslarını ataybilmek nesne yönelimli programlama tekniğinin sunduğu bir imkandır.

C#'ta Object referanslarına istenilen türden referanslar atanabilir. Bu, büyük bir imkan gibi görünsede aslında bazı dezavantajlarıda beraberinde getiriyor. Çünkü çalışma zamanında Object türüne atanmış referanslar orjinal türe tekrar geri dönüştürülmektedir. Kısaca unboxing olarak bilinen bu işlem özellikle değer(value) ve referans(reference) türleri arasında yapıldığında önemsenecek büyüklükte bir performans kaybı meydana gelmektedir. Çünkü değer ve referans türleri belleğin farklı bölgelerinde saklanmaktadır. Bu durum boxing ve unboxing işlemlerinin çalışma zamanında farklı bellek bölgeleri arasında uzun sürebilecek veri transferlerine sebep olur. Bu tür bir performans kaybını bazı veri yapıları için önlemek için C# dil tasarımcıları Generics isimli bi kavramın dile eklenmesini öngörmüşlerdir. Bu sayede bazı veri yapılarında özellikle .NET sınıf küyüphanesindeki System.Collections isim alanında bulunan veri yapılarında epeyce performans kazancı elde edilecektir.

İsterseniz basit bir yığın(stack) sınıfı üzerinden "generics" kavramının sağlayacağı yaraları ve boxing/unboxing işlemlerinin etkisini inceleyelim.

.NET sınıf kütüphanesinde de bulunan Stack sınıfı içinde her türden veri bulunduran ve istenildiğinde bu verilere LIFO(son giren ilk çıkar) algoritmasına göre veri çekilebilen bir veri yapısdır. .NET'teki Stack sınıfı ile bütün veri türlerine ait işlemleri yapabilmek için Stack sınıfındaki veri yapısı Object olarak seçilmiştir. Eğer bu böyle olmasaydı Stack sınıfının her bir tür için ayrı ayrı yazılması gerekecekti. Bu mümkün olsa bile herşey bitmiş olmayacaktı. Çünkü Stack sınıfı kullanıcını tanımlayacağı türleri barındıracak duruma gelmez. İşte bütün bu sebeplerden dolayı Stack veri yapısında saklanan veriler Object olarak seçilmiştir. Buna göre Stack sınıfının arayüzü aşağıdaki gibidir.


class Stack
{
    private int current_index;
    private object[] elemanlar = new object[100];     public void Push(object veri)
    {
        .
        .
        elemanlar[current_index] = veri;
        .
        .
    }

    public object Pop()
    {
        .
        .
        return elemanlar[current_index];
        .
        .
    }
}


Bildirilen bu Stack sınıfının elemanı Object türünden olduğu için Push() metodu ile istediğimiz türden veriyi saklayabiliriz. Aynı şekilde Pop() metodu ile bir veri çekileceği zaman veri Object türünden olacaktır. Pop() metodu ile elde edilen verinin gerçek türü belli olmadığı için tür dönüştürme operatörü kullanılır. Örneğin,

Push(3);

şeklinde yığına eklenen veriyi tekrar elde etmek için

int a = (int)Pop();

biçiminde bir tür dönüşümü yapmamız gerekir. Bu işlemler kendi tanımlayacağımız özel sınıflar içinde geçerlidir. Ancak int ve double gibi temel veri türlerindeki performans kaybı daha fazladır. Çünkü Push(3) şeklindeki bir çağrımda boxing işlemi gerçekleşirken Pop() metodunun çağrılmasında unboxing işlemi gerçekleşir. Üstelik bu durumda Pop() metodunun geri dönüş değerini byte türüne dönüştürmeye çalışırsak derleme zamanında herhangi bir hata almayız. Bu da çalışma zamanında haberimiz olmadan bazı veri kayıplarının olabileceğini gösterir. Kullanıcı tanımlı sınıflar ilgili bir yığın kullanıyorsak Pop() metodunun geri dönüş değerini farklı bir kullanıcı tanımlı sınıfa çaviriyorsak bu sefer de derleme zamanında hata alınmaz, ancak çalışma zamanında "invalid cast operation" istisnai durumu meydana gelir.

Bütün eksi durumlardan kurtulmak için generics(soysal tür)'lerden faydalanılabilir. Soysal türler C++ dilindeki şablon sınıflarının bildirimi ile benzerdir. Bu tür sınıf bildirimlerine parametreli tip de denilmektedir. Parametreli tipler aşağıdaki gibi bildirilir.

class Stack
{
    private int current_index;
    private Veri türü[] elemanlar;     public void Push(Veri türü veri)
    {
        .
        .
        elemanlar[current_index] = veri;
        .
        .
    }

    public Veri türü Pop()
    {
        .
        .
        return elemanlar[current_index];
        .
        .
    }
}


ile stack sınıfnın hangi türden verileri tutacağı stack nesnesini oluşturacak programcıya bırakılmıştır. Örneğin int türden verileri saklayacak bir yığın aşağıdaki gibi oluşturulur.

Stack> yıgın = new Stack>;

Yukarıdaki şekilde bir yıgın oluştrulduğunda Stack sınıfınuın bildirimindeki Veri türü ifadeleri int türü olarak ele alınacaktır. Dolayısıyla Pop() metodu ile yığından bir eleman çıkarılıp aşağıdaki gibi başka bir değişkene atanmak istendiğinde tür dönüştürme operatörünü kullanmaya gerek yoktur. Bu da boxing ve unboxing işlemlerinin gerçekleşmediği anlamına gelir ki istediğimiz de buydu zaten.

Stack> yıgın = new Stack>;

yıgın.Push(3); // Boxing işlemi gerçekleşmez.

int a = yıgın.Pop(); //Unboxing işlemi gerçekleşmez.

Aynı şekilde yığınımızın double türden verileri saklamasını istiyorsak int yerine double kullanmalıyız. Bu durumda çalışma zamanında hem int hem de double verileri tutan yığın sınıfları oluşturulacaktır. Biz tek bir yığın sınfı bildirmiş olmamıza rağmen çalışma zamanı bizim için ayrı iki yığın sınıfı oluşturur.

Soysal türleri kendi tanımladığımız sınıflar içinde oluşturabiliriz. Örneğin Musteri isimli bir sınıfın verilerini yığında tutmak için yığın sınıfını aşağıdaki gibi oluşturmalıyız.

Stack yıgın = new Stack;

Bu durumda yığına sadece Musteri nesneleri eklenebilir. Yani yıgın.Push(3) şeklindeki bir kullanım derleme aşamasında hata verecektir. Aynı zamanda yığından çekilecek veriler de Musteri türündendir. Dolayısıyla tür dönüşümü uygun türler arasında olmalıdır.

Yığın sınıfı yukarıda anlatılan şekilde kullanıldığında yığındaki elemanların belirli bir türden olduğu garanti altına alınır. Böylece Musteri türünden nesneleri tutan bir yığına "3" gibi bir sayıyı ekleyemeyeceğimiz için daha gerçekçi programlar yazılır.

Stack örneğinde sadece bri tane parametre türü kullandık. Soysal türlerde istenilen sayıda parametreli tür kullanılabilir. Örneğin Hashtable sınıfnındaki Deger ve Anahtar ikilisi aşağıdaki gibi parametreli tür olarak bildirilebilir.

public class Hashtable
{
    public void Add(AnahtarTuru anahtar, DegerTuru deger)
    {
      .....
    }

    public DegerTuru this[AnahtarTuru anahtar]
    {
      .....
    }
}
Yani bir Hashtable nesnesi oluşturulacağı zaman her iki parametre türü de belirtilmelidir. Örneğin Anahtar türü int olan ve değer türü Musteri sınıfı olan bir Hashtable nesnesi aşağıdaki gibi oluşturulabilir.


Hashtable,Musteri> hashtable = new Hashtable,Musteri>;
Not : Parametre sayısını aralarına virgül koyarak dilediğimiz kadar artırabiliriz.

Soysal türlerin saydığımız avantajlarının yanında bu haliyle bazı dezavantajları ve kısıtlamalarıda vardır. Söz gelimi Hashtable sınıfının bildirimi içinde AnahtarTuru verisinin bazı elemanlarını bir ifade de kullanmak istiyoruz; derleyici hangi AnahtarTuru parametrelei türünün hangi türden olduğunu bilmediği için bu durumda sadece Object sınıfının ait metotlar ve özellikler kullanılabilir. Mesela Hashtable sınıfının Add metodu içinde anahtar parametresi ile CompareTo() metodunu kullanmak istiyorsak CompareTo metodunun bildirildiği IComparable arayüzünü kullanarak aşağıdaki gibi tür dönüşümü yapmalıyız.


public class Hashtable
{
    public void Add(AnahtarTuru anahtar, DegerTuru deger)
    {
         switch(((IComparable)anahtar).CompareTo(x))
         {

         }
    }
}
Hashtable sınıfının Add() metodu yularıdaki şekilde bildirilse bile hala eksik noktalar var. Mesela AnahtarTuru parametresi eğer gerçekten IComparable arayüzünü uygulamıyorsa switch ifadesi içinde yapılan tür dönüşümü geçersiz olacaktır ve çalışma zamanında hata oluşacaktır. Çalışma zamanında meydana gelebilecek bu tür hataları önlemek için yapılabilecek tek şey AnahtarTuuru parametresinin IComparable arayüzünü uyguluyor olmasını zorlamaktır. Bu işlemi yapmak için AnahtarTuru parametresine çeşitli kısıtlar(constraints) getirilir. Aşağıdaki Hashtable sınıfında AnahtarTuru parametresinin IComparable arayüzünü uygulaması gerektiği söylenmektedir. Bu kısıt için where anahtar sözcüğü kullanılır.



public class Hashtable<AnahtarTuru, DegerTuru> where AnahtarTuru : IComparable
{
    public void Add(AnahtarTuru anahtar, DegerTuru deger)
    {
         switch(anahtar.CompareTo(x))
         {

         }
    }
}
Dikkat ettiyseniz uygulanan kısıttan sonra switch ifadesi içinde anahtar değişkeni üzerinde tür dönüşümü işlemi yapmaya gerek kalmamıştır. Üstelik kaynak kodun herhangi bir noktasında Hashtable nesnesini IComparable arayüzünü uygulamayan bir AnahtarTuru parametresi ile oluşturursak bu sefer ki hata derleme zamanında oluşacaktır.

Not : parametreli türler üzerindeki kısıt sadece arayüz olmak zorunda değildir. Arayüz yerine sınıflar da kısıt olarak kullanılabilir.

Bir parametreli türe birden fazla arayüz kısıtı konabileceği gibi aynı sınıftaki diğer parametreleri türler için de kısıt konulabilir. Ancak bir parametreli tür için ancak sadece bir tane sınıf kısıt olabilir. Örneğin aşağıdaki Hashtable sınıfında DegerTuru Musteri sınıfından tremiş olması gerekirken, AnahtarTuru hem IComparable hemde IEnumerable arayüzünü uygulamış olması gerekir.


public class Hashtable<AnahtarTuru, DegerTuru> where
AnahtarTuru : IComparable

AnahtarTuru : IEnumerable
DegerTuru     : Musteri

{
    public void Add(AnahtarTuru anahtar, DegerTuru deger)
    {
         switch(anahtar.CompareTo(x))
         {

         }
    }
}


2 - Iterators
Bir dizinin elemanları üzerinde tek tek dolaşma işlemine iterasyon denilmektedir. Koleksiyon tabanlı nesnelerin elemanları arasında tek yönlü dolaşmayı sağlayan foreach döngü yapısının bizim tanımlayacağımız sınıflar için de kullanılabilmesi için sınıfımızın bazı arayüzleri uyguluyor olması gerekir. foreach döngüsü derleme işlemi sırasında while döngüsüne dönüştürülür. Bu dönüştürme işlemi için IEnumerator arayüzündeki metotlardan ve özelliklerden faydalanılmaktadır. Bu dönüştürme işleminin nasıl yapıldığına bakacak olursak :


ArrayList alist = new ArrayList();

foreach(object o in alist)
{
      BiseylerYap(o);
}

// Yukarıdaki foreach bloğunun karşılığı aşağıdaki gibidir.

    Enumerator e = alist.GetEnumerator();

    while(e.MoveNext())
    {
         object o = e.Current
         BiseylerYap(o);
    }

foreach döngüs yapısı için gerekli olan arayüzlerin uygulanması özellikle ağaç yapısı şeklindeki veri türleri için oldukça zordur. Bu yüzden C# sınıfların foreach yapısı ile nasıl kullanılacağına karar vermek için yeni bir yapı kullanacaktır.

Sınıflarda, foreach anahtar kelimesi bir metot ismi gibi kullanılarak sınıfın foreach döngüsünde nasıl davranacağını bildirebilriz. Her bir iterasyon sonucu geri döndürülecek değeri ise yield anahtar sözcüğü ile belirtilir. Örneğin her bir iterasyonda farklı bir tamsayı değeri elde etmek için sınıf bildirimi aşağıdaki gibi yapılabilir.


public class Sınıf
{
    public int foreach()
    {
         yield 3;
         yield 4;
         yield 5;
    }    
}

Yukarıda bildirilen Sınıf türünden nesneler üzerinde foreach döngüsü kullanıldığında iterasyonlarda sırasıyla 3,4 ve 5 sayıları elde edilecektir. Buna göre aşağıdaki kod parçası ekrana 345 yazacaktır.


Sınıf deneme = new Sınıf();

foreach(int eleman in deneme)
{
     Console.Write(eleman);
}

Çoğu durumda foreach yapısı ile sınıfımızın içindeki bir dizi üzerinde iteratif bir şekilde dolaşmak isteyeceğiz. Bu durumda foreach bildirimi içinde ayrı bir foreach döngüsü aşağıdaki gibi kullanılabilir.


public class Sınıf
{
    private int[] elemanlar;

    public int foreach()
    {
            foreach(int eleman in elemanlar)
            {
                 yield eleman;
            }   
    }    
}


Yukarıdaki Sınıf nesneler ile foreach döngüsü kullanıldığında her bir iterasyonda elemanlar dizisinin bir sonraki elemanına ulaşılır. Gördüğünüz gibi programcının bildireceği sınıflar da foreach döngüs yapısını kullanabilmek için eskiden olduğu gibi IEnumerator arayüzün uygulamaya gerek kalmamıştır. Bu işlemi derleyici bizim yerimize yapar.

3 - Anonymous Metotlar(İsimsiz Metotlar)



İsimsiz metotlar, bir temsilciye ilişkin kod bloklarını emsil eder. Bildiğiniz gibi temsilciler yapısında metot referasnı tutan veri yapılarıdır. Bir temsilci çağrımı yapıldığında temsilcinin temsil ettiği metot çalıştırılır. Özellikle görsel arayüzlü programlar yazarken event tabanlı programlama tekniği kullanılırken temsilcilerin kullanımına sıkça rastlanır. Örneğin bir Button nesnesine tıklandığında belirli bir kod kümesinin(metot) çalıştırılması için temsilci veri yapısından faydalanılır. Sözgelimi Button nesnesinin tıklanma olayı meydana geldiğinde Click isimli temsilcisine yeni bir temsilci atanır. Ne zaman button nesnesinin Click olayı gerçekleşse ardından hemen temsilcinin temsil ettiği metot çağrılır. Buna bir örnek verecek olursak;


public class Form
{
    Button dugme;

    public Form
    {
         dugme = new Button();
         dugme.Click += new EventHandler(OnClick);
    }

    void OnClick(object sender, EventArgs e)
    {
         ....
    }
}

Yukarıdaki koddan da görüldüğü üzere temsilci ile temsilcinin temsil ettiği metotlar ayrı yerlerdedir. İsimsiz metotlarla bu işlemi biraz daha basitleştirmek mümkündür. Temsilci oluşturulduktan sonra açılan ve kapanan parantezler arasına temsilci çağrıldığında çalıştırılacak kodlar yazılabilir. Yukarıdaki örneği isimsiz metot ile yapacak olursak :


public class Form
{
    Button dugme;

    public Form
    {
         dugme = new Button();
         dugme.Click += new EventHandler(object sender, EventArgs e);
         {
             //çalıştırılacak kodlar.
         };
    }

}


Tanımlanan kod bloğundan sonra noktalı vürgülün eklenmiş olduğuna dikkat edin. Temsilci bloğundaki kodlar normal metotlardan biraz farklıdır. Normal kod blokları ile benzer özellikler taşır. Yukarıdaki temsilci kod bloğunda, blok dışında tanımlanan değişkenlere erişebilmek mümkündür. Ayrıca olay argümanlarının da(sender,e) EventHandler türünün parantezleri içinde yazıldığınıda dikkat edin. Bir önceki versiyonda olay argümanlarının yerine temsil edilen metodun ismi yazılmıştı.

Peki isimsiz metotlar nasıl çalıştırılmaktadır? İsimsiz metot tanımı ile karşılaşan derleyici tekil isme sahip bir sınıf içinde tekil isme sahip bir metot oluşturur ve isimsiz metot gövdesindeki kodlara bu tekil metot içinden erişilir. Temsilci nesnesi çağrıldığında, derleyicinin ürettiği bu metot ile isimsiz metodun bloğundaki kodlar çalıştırılır.
4 - Partial Types (Kısmi Türler)

Kısmi türler yardımıyla bir sınıfın elemanlarını farklı dosyalarda saklamak mümkündür. Örneğin Dosya1.cs ve Dosya2.cs aşağıdaki gibi olsun.


//Dosya1.cs

public partial class deneme
{
    public void Metot1
    {
         ...
    }

}


//Dosya2.cs

public partial class deneme
{
    public void Metot2
    {
         ...
    }

}


Yukarıdaki iki dosyayı aynı anda derlediğimizde eğer kısmi türler kavramı olmasaydı derleme zamanında hata alırdırk. Çünkü aynı isim alanında birden fazla aynı isimli sınıf bildirimi yapılmış. Halbuki kısmi türler ile bu iki sınıf bildirimi aynı sınıf olarak ele alınır, ve birleştirilir. Yani deneme isimli sınıfın Metot1() ve Metot2() adında iki tane metodu olmuş olur.

Bir türe ait elemanları tek bir dosya içinde toplamak Nesne Yönelimli Programlama açısından her ne kadar önemli olsada bazen farklı dosyalarla çalışmak kodlarımızın yönetilebilirliğini artırabilmektedir.
Not : Bu yazı "MSDN Magazine" deki "Future Features of C#" başlıkla bildiri baz alınarak hazırlanmıştır.

Makale:
C#'ın Gelecekteki Özellikleri C#, Visual C# ve .NET Sefer Algan
  • Yazılan Yorumlar
  • Yorum Yaz
EYL
1
2006
makalenin yazılma tarihi 2003. Yani henuz daha C# 2.0 ın ortada olmadıgı ve tasarım aşamasında oldugu yıl. Makalede gelecekte ne gibi özelliklerin olacağı ele alınıyor. Bu tarihten sonra 3 alfa 2 beta ve 2 ctp yayınlandı. Oldukça değişmesi normal. Yani bu makaledeki kuralların bir çoğu C# 2.0 da farklı zaten..
EYL
1
2006
Anonymous Methods ları yanlış anlattıgını düşünüyorum dugme = new Button() dugme.Click += bdelegateb(object sender,EventArgs e) { } şeklinde olmalı bence....
AĞU
14
2005
Sayfalar : 1 
Yorum yazabilmek için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi için tıklayın.
Üye değilseniz Üyel Ol linkine tıklayarak üyeliğinizi hemen başlatabilirisniz.
 
  • Bu Konuda Son 10
  • Eklenen Son 10
  • Bu Konuda Geçmiş 10
Bu Konuda Yazılmış Yazılmış 10 Makale Yükleniyor
Son Eklenen 10 Makale Yükleniyor
Bu Konuda Yazılmış Geçmiş Makaleler Yükleniyor